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EXPLORACIÓN DE SCRATCH

Fecha : Mayo 13 de 2014

INSTALACIÓN

Elegí el uso del software Scratch

Inicialmente se ingresa a la página http://scratch.mit.edu/, se da click en la opción únete a Scratch para inscribirse en tres pasos, el software puede ser explorado online y da la opción para ser instalado en el computador. En este caso mi exploración se basa en una realización online. Sin embargo, Los pasos para la instalación son, hacer click en descargar, escoger idioma, escoger sistema operativo, se hace click en guardar archivo, se ejecuta la aplicación se siguen los pasos dados y listo.

El proceso de inscripción consta de tres pasos, el último ofrece tres tipos de interacción con el software (aprender a hacer un proyecto, escoger un proyecto de inicio o conectarse con un scratcher) y presenta a Scratch como una red social solicitando que los comentarios y la actividad sean respetuosos y prudentes.

EXPLORACIÓN y USO DE LA HERRAMIENTA

Como no conozco la herramienta, comienzo haciendo click en donde dice pruébalo, allí aparece un gato ( muñeco) en una especie de panel y al lado superior aparecen las acciones que este dibujo puede realizar estas son llamadas variables, al lado derecho hay un panel de edición para programar las acciones, unas están preestablecidas como MOVIMIENTOS, EVENTOS, CONTROL, ETC.., también ofrece la opción de creación de variables personalizadas .

Ofrece en la parte inferior del panel, una biblioteca de objetos donde se pueden elegir los personajes, subirlos, dibujarlos o fotografiarlos.

Para iniciar se elige la variable, que despliega una serie de fichitas como de rompecabezas, las cuales se ordenan segun el orden de lo que se vaya a montar en la aplicación.

La guía paso a paso ofrece instrucciones muy completas para principiantes, como yo, sugiere iniciar imprimiendo movimiento al muñeco, el segundo paso sugiere colocar sonido y el tercer paso sugiere montar un baile combinando movimientos y sonido, el cuarto paso sugiere la utilización de la variable control, en donde se puede elegir la opción repetir, insertar algunos condicionales, etc. En el siguiente paso sugiere insertar voz al muñeco. Después, el en paso 6, en la variable eventos, se hace la programación del botón llamado bandera verde, el paso 7, enseña a poner cambios de apariencia al muñeco, en la opción 8 se propone la programación del techado para realizar movimientos con el muñeco, el paso 9 indica como poner un fondo presionando el icono de imagen en la parte inferior izquierda, y el paso 10 como crear o agregar nuevos objetos.

ASPECTOS IMPORTANTES PARA DESARROLLAR UN REA EN SCRATCH

Para iniciar a desarrollar un recurso en Scratch, a pesar de estar basado en lenguaje logo, este se presenta al usuario con muchas ayudas que pueden utilizarse en todo momento. Para iniciar un proyecto de cero lo primero es plantearse que es lo que se quiere hacer, debido a mi condición de novata con este recurso, creo que lo mas importante es experimentar y comenzar con algo sencillo. Al iniciar su uso tanto online, como en el programa que se descarga, se ven distintas variables que anteriormente mencioné, las acciones deben ir concatenadas en el panel donde de forma descendente se van colocando las acciones a realizar con los objetos, muñecos y que también debe realizar la persona que interactúa con los ejercicios propuestos. Cada variable tiene una serie de bloquecitos que representa una acción sobre los muñecos y objetos puestos en el panel y puede hacerse click derecho en cada uno para buscar ayuda fácilmente sobre la función que desempeña así discriminar si es el objeto que se requiere o no.

En lo personal pienso que es mejor trabajar con el software en línea ya que ofrece unos muñecos mas llamativos, tiene escenarios predeterminados y propone diversos disfraces para los muñecos cosa que no ofrece la versión para descargar.

Adicional a los pasos ya señalados, me pareció interesante el uso de la variable datos, que sirve para insertar datos, por ejemplo en lo que pude hacer, para programar un producto entre dos números, se debe insertar la variable numero 1 y la variable numero 2, que representan los dos números que se van a multiplicar, también se tuvo que insertar la variable resultado. Para hacer de ésto algo continuo, en la variable control se eligió el bloque llamado POR SIEMPRE y se insertó la parte que programa el producto de dos números para que pueda realizarse una y otra vez.

En mi exploración con este software, pude desarrollar inicialmente un programita que arroja el producto de dos números, y que se muestra en el siguiente enlace: http://scratch.mit.edu/projects/22120050/

Posteriormente, producto de una exploración mas profunda y de mirar algunos documentos guía para la realización de recurso con Scratch, muestro mi otro producto de exploración: http://scratch.mit.edu/projects/22731179/#player

soliedu/andrea.garcia/exploracion.txt · Última modificación: 2016/01/26 09:13 (editor externo)