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                                                         Andrea Forero Rodriguez
                                                      Seminario de Software Libre
                                            Maestría en Didáctica de las ciencias
                                       Fundación Universidad Autónoma de Colombia

UNA MIRADA AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS Y SU RELACIÓN CON EL SOFTWARE LIBRE

INTRODUCCIÓN

El presente ensayo muestra conceptualizaciones a cerca del software libre las cuales permiten comprender e interpretar la funcionalidad y estructuracion de este y de los recursos educativos abiertos. La primera parte hace referencia a la percepción que se tiene de los recursos abiertos desde la óptica de la lógica computacional, la segunda parte tiene en cuenta la historia del software libre y se observa la relación con el tipo de licenciamiento

UNA PERCEPCIÓN DESDE LA LÓGICA COMPUTACIONAL

La conceptualización de cerebro como un dispositivo del procesamiento de la información, es la característica principal de la psicología cognitiva, se remonta a las obras de William James (1842-1910) Helmholtz hace énfasis en que la percepción tiene como esencia un indiscutible tipo de consecuencias lógica inconsciente, esta visión cognitiva se empañó por el conductismo establecido radicalmente en Estados Unidos, pero los modelos cognitivos establecidos por la Unidad de Psicología Aplicada de Cambridge, administrada por Federic Bartlett (1886-1969) tomaron mucha más fuerza y se estableció con un gran poder mediador entre el cerebro y el proceso que de allí emergía. (Norving, 2004)

Retomando la obra The Nature of Explanation, de Kenneth Craik (1943) quien fue discípulo y sucesor de Bartlett, en donde se restituye poderosamente la legalidad de los términos mentales como objetivos y creencias proponiendo y argumentando que pueden ser tan científicos como la temperatura y la presión, cuando se habla explícitamente de la temática de los gases, que a pesar de estar formados por moléculas no tiene presión ni temperatura.

A su vez Craik (1943) establece que si un organismo tiene en su cabeza un modelo de enseñanza escala de la realidad externa y de todas sus posibles acciones, será capaz de probar diversas opciones, decidir cuál es la mejor, planificar su reacción ante posibles situaciones futuras antes de que estas surjan, emplear lo aprendido de experiencias pasadas en situaciones presentes y futuras, y en todo momento, reaccionar ante los imprevistos que acontezcan de manera satisfactoria, segura y más competente.

Tiempo después Donald Boadbent en su libro Perception and comunication (1958) incluyó modelos del procesamiento de la información a la psicología, mientras que en Estados Unidos el desarrollo de un modelo computacional generó la creación del campo de la ciencia cognitiva, en 1956, durante el desarrollo de una conferencia celebrada en el MIT, Massachusetts Institute of Technology. Noam Chomsky presentó Three Models of Languaje, Miller plasmó un trabajo que tituló The Magic Numbre Seven y Allen Newell y Helbert Simon presentaron The Logic Teory Machine. Estos artículos influenciaron la modelación de la psicología de la memoria, visto desde el lenguaje y el pensamiento lógico.

Sin embargo los términos de aprendizaje y memoria han sido utilizados por algunas teorías cuando en realidad se refieren a realidades diferentes o complejas (Calfee, 1981; Baddeley, 1994).

La idea del aprendizaje consiste en utilizar diferentes percepciones no solo para actuar sino también para mejorar la habilidad para actuar en el futuro. El aprendizaje entra en juego cuando el sujeto realiza observaciones en las interacciones con el mundo y sus procesos en la toma de decisiones, las cuales pueden ir desde la memorización de experiencias hasta la creación de teorías científicas, como mostro Albert Einstein. (Rusell, 2008).

Para cada tipo de aprendizaje desde la lógica computacional existe un sistema de programación basado en diferentes métodos los cuales potencializan las representaciones y se concentran en teorías como programas lógicos ofreciendo diferentes tipos de enfoques para explicar una temática explicita. (Rusell, 2008).

Un ejemplo del postulado anteriormente formulado se refiere en aprender cómo se pliega la estructura de las proteínas, lo cual significa que los sistemas de programación lógica pueden participar en el ciclo científico de la experimentación desde la generación de hipótesis, debates y refutación, esto no podría sucedería si las aplicaciones fueran realizadas para sistemas que generan clasificadores de caja-negra, como los que están presentes en las redes de neuronas. (Rusell, 2008).

Las innovaciones educativas han permitido incorporar el conocimiento a las tecnologías de la información y las comunicaciones, a través de diferentes modelos o arquitecturas de software, las cuales han sido previamente diseñadas y pensadas para ello, cumpliendo así con diversos tipos de requerimientos establecidos por las personas y los usos para los que fueron diseñados.

Existe una metodología para estructurar algoritmos y esta es llamada arquitectura del software, incluye lenguajes y herramientas para escribir programa, los cuales pueden ser usados tanto para el software libre como para el software propietario.

Es aquí en donde el lenguaje de programación toma un papel preponderante en el desarrollo de dichas aplicaciones, ya que su construcción lleva implícita una lógica proporcional. (Rusell, 2008). Wanner (1974) Los lenguajes de programación como c++, Java, Lisp, html,; son la clase más amplia de lenguajes formales de uso común, los programas suelen representarse en forma directa, solo como procesos computacionales.

También existe la posibilidad de crear el escenario a través de una interface gráfica, o gráficos por computadora la cual presenta una gran variedad de posibilidades que pueden ser generadas a través de líneas de código, un programador experimentado en Java puede mostrar cierto tipo de imágenes animadas. (Bell, 2003) Con las herramientas anteriormente nombradas se pueden desarrollar gestores de contenido, los cuales muestran cómo hacer herramientas propias de carácter educativo.

Existen diversas definiciones para este tipo de materiales educativos digitales tales como: Los REA Son recursos educativos que están diseñados para dar acceso al conocimiento a la comunidad global. (Tomas Caswell MIT, 2009)

Por otra parte (David Vincent (OU), 2009) Enuncia que son materiales educativos de alta calidad que están disponibles en forma gratuita para ser utilizados frecuentemente.

La aplicación de REA en la práctica educativa no implica únicamente cumplir con requerimientos técnicos de infraestructura y herramientas tecnológicas, sino contar con una propuesta educativa que guíe todo el proceso a fin de obtener los resultados deseados.

Los recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. (Eduteka, 2009) se presentan como materiales digitalizados, los cuales ya están desarrollados bajo licencias GPL ya que cualquier usuario los puede utilizar, evitando así hacer un desarrollo de programa utilizando líneas de código.

Este tipo de material es ofrecido libremente y abiertamente para estudiantes, maestros, padres de familia y personas autodidactas con el fin de ser usados y reutilizados, son de fácil acceso y amigables con el usuario. Generalmente es material de acceso libre (Open Access - OA ) y licencia abierta (Creative Commons, Copyleft, Apache Software Fundation, Licencia de BSD, Common Public License, entre muchas más) Existen diferentes motivaciones para que los REA no sean cobrados y se puedan compartir de forma simultánea, algunas de estas razones son tecnológicas y económicas los cuales tiene en cuenta una estructura óptima de la informática, menos costosa y más fácil de utilizar.

Los materiales educativos suelen ser presentados de diversas formas como objetos virtuales de aprendizaje OVA, sitios web alojados dentro del contenido, emuladores, simulaciones, ficheros de texto, videos, sonido, o videos en formato digital.

No obstante la selección adecuada del REA a incorporar en el aula debe guardar estricta relación con los estilos de aprendizajes, expectativas del aprendiz y la situación de aprendizaje que se desee plantear Así que los REA son todas las actividades educativas de acceso abierto que permiten prácticas formativas, promoviendo así otro tipo de prácticas educativas las cuales no solo benefician al estudiante sino que también al docente, ya que la incorporación de recursos educativos abiertos en el aula, incrementan la participación de los estudiantes, facilita la comprensión de contenidos y fomenta el desarrollo de competencias TIC.

UN POCO DE HISTORIA

El software libre más allá de ser gratuito, brinda a los usuarios acceso a la tecnología, al conocimiento, fomenta el aprendizaje cooperativo, así como la solidaridad y está fundamentado y amparado bajo normas legales las cuales permiten estas libertades, garantizando un uso eficiente de la herramienta.

El software libre nace en los años 70, en esta época en el contexto de las ciencias de la computación existía una comunidad así como la científica de programadores, los cuales desarrollaban software y lo compartían entre ellos con el fin de mejorar, e intercambiar diversos programas.

Durante los años 80, se empezó a crear valor económico para la producción de software y su comercialización se hizo evidente, empezaron a establecerse normas de uso y protección con mecanismos legales los cuales se fundamentaban copyright y las empresas de tecnología empezaron a obtener muchas ganancias sobre los software razón por la cual el código fuente empezó a ser protegido.

Nace entonces un Movimiento educativo abierto caracterizado principalmente por universidades como el MIT (Massachusetts Institute of Technology), ITESM, UNAM, Hardvard, entre muchos, quienes permiten el acceso vía Internet a muchos de sus programas de estudio y contenido, de forma libre y gratuita.

Este movimiento presentaba como iniciativa el OWC (Open Course Ware) para la publicación de materiales para «docentes» como “contenidos abiertos”. Es decir, son propiedad intelectual que asegura la cesión de algunos derechos de autor, como la distribución, reproducción, comunicación pública o generación de obra derivada, para ser utilizada principalmente en la educación superior.

En 1.841 Richard, M. Stallman, fue el más fuerte opositor a la privatización del software y genero una gran preocupación entre sus colegas por construir una alternativa viable para todos los usuarios de software. En 1,984 nace el software libre y se definió bajo cuatro parámetros.

•Libertad 0: Libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito •Libertad 1: Libertad para estudiar cómo trabaja el software y cambiarlo según las necesidades del usuario, pero el código fuente es una condición necesaria para realiza dicho proceso. •Libertad 2: Libertad para redistribuir copias •Libertas 3: Libertad para distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.

En 1998, los creadores del software libre se separan y dan paso a la creación del código abierto (open sourse iniciative) para promocionar el desarrollo bajo los parámetros establecidos por el software libre en otros ámbitos además de los educativos, presentando los mismos argumentos que fueron expuestos en la creación del software libre, propusieron además las ventajas de dicho código.

Surge así un nuevo movimiento social y político, organizado a través de diferentes comunidades que trabajan en conjunto de forma descentralizada para desarrollar software.

El software libre se reconoce ya que todas sus interfaces son amigables con el usuario ya que existen requerimientos y pruebas que permiten que cada software se utilice de acuerdo a las necesidades educativas, las actualizaciones de los software educativos son gratis, el software libre tiene un gran periodo de vida útil.

Ejemplo de software libre que pueden ser utilizados con los niños de la primera infancia son Qimo for kids es un sistema operativo basado en Ubuntu con un escritorio diseñado especialmente para los niños pequeños, posee juegos educativos para niños desde los 3 años de edad, la interfaz gráfica es sencilla diseñada especialmente para los esquemas mentales que presentan los estudiantes de estas edades, este sistema operativo puede corres libremente sin necesidad de instalar Ubuntu.

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

  • Norving, S. R. (2004). Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Madrid España: Pearson.
  • Oleanna, Aplicación de las TICS en la educación superior. Universidad de
  • Granma.Cuba.http://www.monografias.com/trabajos47/tic-educacion superior/ticeducacion-superior.shtml.
  • Onrubia, Javier. Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento. En: Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. http://www.um.es/ead/red/M2.
  • Bell, (2003). Java para Estudiantes México: Pearson
  • Mora, Catálogo de Software Educativo Libre. Una publicación del Centro Internacional de Desarrollo Tecnológico y Software Libre CIDETYS Con el apoyo de la Universidad Tecnológica de Panamá (UTP), Con el auspicio de Autoridad Nacional para la Innovación Gubernamental (AIG)Secretaría Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación (SENACYT) https://app.box.com/s/i7lfpydtvpnrrxo8849y
soliedu/andrea.forero/ensayo.txt · Última modificación: 2016/01/26 09:13 (editor externo)