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Juan Camilo Aguirre G

Apuntes de un autor digital

Un mundo en el cual la tecnoligía genera un cambio en las estrecturas narrativas y los patrones de lectura de la sociedad es lo que se encuentra vislumbrado en la actualidad con el uso y evolución constante de las tics (Quién dice esto?).La triple W, hizo lo que pudieron hacer muy pocos artistas en la historia, por nombrar a alguno entre estos se encuentra Cervantez, quien con el Quijote dio la primera idea para la interacción lector-autor. (Dónde está la referencia bibliográfica de esta afirmación?)

Relación que se plasma en la actualidad con las redes sociales, blogs, wikis entre otros, donde como bien lo decía Benjamín en su ensayo, el Aura y ritual caracteristico de la obra de arte se ha perdido en el proceso de la reproductibilidad tecnica, y el hecho fue el pecar al dotar al periodismo gráfico y audiovisual ese caracter de veracidad debido al hecho de ser algo “factico” que denota un hecho, pero claramente la objetividad no existe en el hecho fotográfico, debido que todo lo que conocemos en cuanto al encuadre y composición viene desde la pintura y este mismo se plasma al momento de ver por la cámara inconcientemente.

Dicho proceso de veracidad va acompañado de la adecuación den la narrativa, puesto que los escritores hoy en día se afianzan más en la relasión autor-lector por medio de la implementación de la interactividad, ya el texto nos remite, fotografias, sonidos y videos, que complementan y a la vez complejizan el desarrollo de la interpretación en el individuo, haciendo que se pueda caracterizar en dos categorias una audiencia pasiva, que recive el mensaje y cree entender lo que se quizo plasmar en la obra de arte, y una audiencia activa, que por el contrario contruye, critica y genera discurso por medio de la obra haciendo y gestando nuevos movimientos, “conocimientos” o estilos para aplicar así mismo en sus discursos.

Observaciones Apuntes de un autor digital:

Es imperdonable para un comunicador Social de Séptimo semestre que en tres párrafos existan 14 errores de ortografía.

El ejercicio era realizar un documento ensayístico y reflexivo que tomara como referencia bibliográfica principal el texto de Sergio Pérez, entre otros, no un resumen de la lectura.

Observaciones participación colaborativa:

En la linea 68 del Sancocho Posmodernista existe un párrafo “copiado y pegado” sin referencia alguna de otro texto. ÉSTO SERÍA PLAGIO. OJO Este es el texto fuente http://www.laerapostmedia.net/resena_grinstein.html

TRABAJO DE GRADO

CONSTRUCCIÓN NARRATIVA EN EL VIDEOJUEGO FINAL FANTASY XII

Problema:

En el presente trabajo se busca indagar sobre las construcciones narrativas, semióticas y ludológicas del universo creado en el videojuego Final Fantasy XII (2006) de la empresa nipona Square Enix), en la cual se incluyen y mezclan referentes mitológicos e históricos de las culturas babilónica, judeocristiana, fenicia, y griega, entre otras.

Contexto:

El uso constante de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hoy en día es abrumador, pensar la sola existencia sin tener un celular a la mano es cosa de locos, puesto que su capacidad de generar espacios de encuentros interculturales que han desplegado una nueva posibilidad de conocimiento y conexión con otros individuos en sociedad. Al respecto Prensky (2010) expresa que los universitarios de hoy constituyen la primera generación formada en los nuevos avances tecnológicos, a los que se han acostumbrado por inmersión al encontrarse, desde siempre, rodeados de ordenadores, vídeos, música digital, telefonía móvil y otros entretenimientos. En esta intricada red de relaciones culturales y de formas de interpretación en el mundo, se ha colado uno de los implicados en el proceso del interacción de las personas con otras de distintos países -los videojuegos-.

“Los videojuegos son programas informáticos diseñados para el entretenimiento y diversión que se pueden utilizar a través de varios soportes como las video consolas, los ordenadores o teléfonos móviles” (Gíl Suaréz & Vida Mombiela, 2007). En la actualidad se consideran un producto más de la industria cultural y es fácil entender debido a la capacidad de permeabilidad y penetración que presenta en las personas hoy en día. Por ejemplo: según algunos estudios que se han realizado, se plantea que “un discurso, una determinada visión del mundo, un cierto punto de vista sobre qué es la victoria y qué es la derrota, y cómo se llega a cada una de ellas” (Peréz Latorre, 2012).

Por su parte en la investigación “Diseño de juegos para el cambio social” (Mejía & Londoño, 2011) se muestra como en la región Sur-Occidente de Colombia, los “videojuegos serios”, terminó que usan para denominarlos, son una posibilidad para el cambio social en comunidades desfavorecidas o victimas del conflicto armado en el país, ya que fortalece las competencias ciudadanas con el uso de la metáfora de la convivencia sana en una colmena. Los hallazgos encontrados determinaron que utilizando el juego Civia, el cual se encuentra en línea, los diseñadores lograron el objetivo de no utilizar la violencia como atractivo visual y narrativo para conseguir la mejora en los procesos de convivencia armónica.

Los videojuegos no solo mejoran los procesos de convivencia, también desarrollan otro tipo de competencias, en este sentido Marks (1984) citada por (Prensky, 2010) plantea que:

“Entre las habilidades mentales mejoradas por la exposición repetida a los videojuegos y otros medios digitales se encuentran: la lectura de las imágenes, como representaciones de un espacio tridimensional (la competencia de representación); las destrezas espacio-visuales multidimensionales, mapas mentales, “plegado mental de papel” (es decir, representar el resultado de varios dobleces de tipo “origami” en la mente, pero sin llegar a hacerlo); el “descubrimiento inductivo” (hacer observaciones, formular hipótesis y determinar las normas que rigen el comportamiento de una representación dinámica), el “despliegue de atención” (la observación de varios lugares al mismo tiempo), y responder más rápido a los estímulos esperados e inesperados…”

Algo de historia:

Los videojuegos en la actualidad han dado un giro drástico, desde la parte gráfica y sonora hasta la narrativa, esta evolución se debe en especial a los avances tecnológicos que se han presentado. Lo que se denomina en la actualidad las generaciones de las consolas, referenciando en primera estancia el Pong, juego perteneciente a la primera generación de videojuegos, los cuales eran Arcade , generación que oscila entre 1976-1984, la segunda generación se considera casi la dominación total de Atari, debido que esta llevó por primera vez la consola y los juegos como el Pong a los hogares. su duración es de 1976 a 1984.

Después que Atari dominara por completo el mercado de los videojuegos -hasta 1982 que debido a la baja calidad en los productos que se estaban llevando a casa, se produjo lo que se denominó “la crisis del videojuego” (Playstation, 2011) es cuando surge en Japón la tercera generación de los videojuegos conducidos por la NES (Nintendo Entertaiment System) o más conocida como la Famicom y la Sega Master System, en las cuales los juegos ya eran conocidos por sus ocho bits. Esta tercera generación duró de 1983 a 1992.

Ya entre 1988 y 1990 salen a la luz lo que son las consolas de la cuarta generación la Sega Genesis y el Super Nintendo Entertaiment Sistem (SNES), consolas de 16 bits en cuanto a gráficos y sonido, haciendo que la experiencia de jugar fuera algo más “real”, haciendo que conceptos como multimedia, multitarea, gráficos vectoriales aparezcan en este universo. Dicha generación se estableció de 1988 a 1996.

Este proceso se siguió presentando, ya que al llegar a los 16 bits la parte gráfica implicaba que por lo menos para la siguiente generación se duplicara o cuadruplicara y es allí cuando nacen las consolas de 32 y 64 bits, por parte de los 32 bits se tiene el lanzamiento de Sony en 1994 con su consola Play Station y en los 64 bits, se encuentra en 1996 el Nintendo 64, en estas consolas ya se logra ver un avance y es que los entornos 2D comienzan a ser 3D denominando esta época como la “era del 3D”, aquí también hace la primera aparición de las consolas portátiles como lo es la Game Boy Color, la tan llamada quinta generación dura de 1993 al 2002.

Con los avances tecnológicos del momento, las consolas comenzaron a parecerse más a los ordenadores (PC), y con ello los sistemas de almacenamiento y reproducción avanzaron a lo que se denomina los 128 bits. Al usar soportes como DVD, CD-ROM entre otros, permitieron que las historias se hicieran más largas, los gráficos y sonidos mejoraran y se probara por primera vez los juegos en línea por consola, de esta generación que se sustenta desde 1998 hasta el 2005, se encuentran la Play Station 2, el Xbox hace su primera aparición como consola independiente de Microsoft, la Sega Dreamcast y el Game Cube.

Ya la séptima generación se establece desde el 2005 hasta el 2011, la cual tiene como característica la integración de múltiples núcleos a la consola, formatos de almacenamiento como el Blue Ray Disc (BD) que solo lo utiliza la PS3 (Play Station 3), la gestación de controles inalámbricos, detección de movimiento, por cámara y sensores en los controles, la capacidad gráfica en cada consola se comienza a ver aumentada de tal manera que se habla de una representación casi perfecta en los personajes de los videojuegos (híper realidad), que vendría a ser lo sucedido con la llegada de la fotografía, haciendo que en el arte se gestara un movimiento como el impresionista. La distribución en línea de juegos y la capacidad de ser partícipe de partidas multiplayer, con personas de diferentes países y que permiten el libre intercambio de información por redes como la Play Station Network o el Xbox Live.

La octava generación apenas se viene gestando y con ella se plantea la conectividad de los dispositivos móviles, las redes sociales y el jugador sin tener ninguna barrera, un caso claro de ellos es el lanzamiento de la PS Vita y el Wii U, aunque para el año 2013 se encuentra el esperado lanzamiento de la Xbox 720 y la PS4 (Play Station 4).

Es así como se da entrada al videojuego sujeto a analizar, es de la sexta generación perteneciente a la descontinuada PS2 (2000-2012), Final Fantasy XII, dicho videojuego es desarrollado y puesto en circulación en el año 2006, por la empresa japonesa, Square Enix, además de ser el número XII según la cronología de Final Fantasy línea principal, este fue catalogado como uno de los mejores de la franquicia, obteniendo en muchos de los medios especializados calificaciones de 9.5, 10 o en el caso de la revista Famitsu 40/40.

Su nombre viene cargado de un gran peso emocional importante en la empresa ya que la compañía Squaresoft, estaba a punto de la quiebra y este era el último videojuego titulado que se iba a sacar, Final Fantasy (Fantasía Final) en el año 1987, el cual estaba dirigido por Hironobu Sakaguchi. Lo curioso con el nombre fue lo que sucedió, y es que el videojuego tuvo tanto éxito que salvo a la compañía de la quiebra y desde ese momento es la insignia de la empresa constituyéndose en una franquicia más dentro de ella, para luego estar acompañada de otras franquicias dentro de dicha empresa, allí se encuentran Kingdom Hearts, Hitman, Parasitve Eve las cuales son solo unas de las más destacadas.

Entre Gráficos, Narrativa y sonid

La relación tejida desde la parte gráfica, narrativa y sonora comprende en su mayor parte, lo que constituye un videojuego, como un producto audiovisual, pero está se ha transformado debido a los cambios tecnológicos y de contenidos según la época donde se desempeñan.

En la evolución vista desde el aspecto gráfico por ejemplo, no se ven aquellas barras que se desplazan de lado a lado para detener una bola (Pong), que era esencialmente un pixel, el cual se encontraba en un ambiente 2D. El soporte gráfico de cada videojuego en la actualidad ha evolucionado sus características, convirtiéndose en un hiperrealismo que ha sobrepasado la concepción de los realizadores audiovisuales, puesto que es normal ver franquicias como Final Fantasy, con modelados 3D de alrededor de cinco y diez millones de polígonos , haciendo que las características fenotípicas del personaje sean tan similares y perfectas como si fuera un humano que se encuentra en una película de carácter argumental.

En cuanto a la evolución sonora, es notable el cambio de generación ya que se pasó del simple toc, toc, toc, a un sonido más compuesto que sería el de 8 bits y al cual muchos Dj en la actualidad le apuestan como propuesta para composiciones sonoras en las discotecas, ya que este sonido clásico se presenta en juegos como Mario en el NES, o su evolución a los 16 bits en el SNES, que compañías creadoras de videojuegos como Squaresoft, produjeran de la mano del compositor japonés Nobou Uematsu la musicalización del afamado salvador de la compañía Final Fantasy.

La narrativa también se transformó, no era el simple hecho de golpear una bola de lado a lado, si no que al hacerlo e introducir el marcador o contador de puntos, generó la competitividad entre usuarios del Pong, a su vez, con el avance tecnológico entre generación y generación se notó el cambio de dichas narrativas, se pasó además de la competitividad a una “autosuperación del ser” debido a la dificultad y solución de problemas que plantean algunos juegos, casos como –Doom- juego de tipo shooter , un juego lineal donde se busca salir de un laberinto e ir encontrando armas para poder derrotar a los demonios que salen en el camino, -Chrono trigger- juego RPG (rol player game) que se centra en la idea del Chrono trigger , aquel evento, suceso o cosa que hace posible el cambio del curso de la historia, presentando así uno de los juegos más largos y complejos de finalizar al 100%, debido a que se presentaba con 15 finales alternativos, los cuales potenciaban el ingenio y la necesidad de generar distintas estrategias porque algunos de los personajes del party no se obtienen para lograr alguno de dichos finales.

Pero esta relación de espacio, narrativa y sonido se centra en la idea de (Huizinga, 2007) “Todo Juego significa algo” y es esta misma significación se puede entender y comprender desde como se constituyen los procesos interculturales en un juego como Final Fantasy XII, el cual se puede notar que tiene una mezcla singular de distintas creencias religiosas, mitológicas y relatos históricos de la sociedad occidental y oriental.

Este juego es perteneciente a la franquicia Final Fantasy, creada por Hironobu Sakaguchi, y desarrollada por Square Enix, antes conocida como Squaresoft, es considerada una de las más antiguas en el mercado al llevar 26 años en existencia. La cual se mantiene en renovación constante en las historias y mundos que crea y relata como a su vez en lo que concierne al genero mismo que es el RPG.

Así mismo Final Fantasy XII, es considerado uno de los juegos que introdujo cambios sustanciales en la saga, puesto que, no solo se desarrolla en el mundo de Ivalice, mundo antes ya tocado por las historias de Final Fantasy Tactics de la Play Station, Final Fantasy Tactics Advance para la consola de Nintendo (GameBoy Advance) y Vagrant Story para la Play Station, vale aclarar que las historias de estos juegos se llevan acabo en distintos mundos totalmente independientes, pero como elementos esenciales en cada una de estas entregas se encuentran las invocaciones (trece en total para está entrega), y los Chocobos (animal característico de la saga que sirve como medio de transporte para los personajes).

Uno de los más grandes cambios que se hizo es la modificación en el sistema de batallas, ya que en las entregas anteriores era de encuentro aleatorio con algunos de los enemigos, allí se procedía a un sistema de batalla por turnos, en el cual se determinaba según la velocidad que poseía cada uno de los personajes y enemigos, quien es el que iniciaba el atacando. Para ser ahora un sistema de batallas de acción-tiempo real, el jugador ya puede ver al enemigo a metros de distancia y decidir si ataca, pasa por el lado o retrocede de dicho enemigo, la cuestión es que este sigue teniendo la característica de una barra de acción, esta se llena para poder llevar acabo alguna de las acciones del listado.

Sumado a esto se encuentra la incorporación del sistema de Gambits (tácticas), un método de batalla que es manejado por la AI del juego según, valga la redundancia, los gambits que tiene activado el personaje, un ejemplo de ello es, Ally: HP < 20% → Renew , en el momento en que el HP de alguno de los aliados baje del 20% el PJ, que tiene activado este gambit, automáticamente parará cualquier acción que esté efectuando y procederá a usar la magia que se esta indicando que para efectos del ejemplo es Renew.

En esta misma línea de modificaciones se encuentra el manejo de las licencias, cada personaje cuenta con una, es allí donde se obtienen las acciones de la lista (magia blanca, magia negra, magia verde, magia espacio-temporal, magia arcana, técnicas e invocaciones) con algún plus, que es más HP para el PJ , eliminar más estados alterados con algún ítem, regeneración de MP más rápido y ya en la segunda sección la selección y uso del arma, armadura y escudo que piensa implementársele a cada personaje, para ir llenando está licencia, se necesita de los LP los cuales los suelta cada monstro, enemigo, alimaña, escoria, etc, que sea derrotado.

De otra parte es indiscutible los avances tecnológicos de las últimas décadas y que la investigación en este ámbito ha permitido la comprensión del intrincado mundo del uso de las TICS y en especifico de los videojuegos, también lo es que la mayoría de investigaciones ha circundado hacia el uso pedagógico de dichas herramientas tecnológicas.

Un claro hecho se puede evidenciar en la primera parte de este escrito , pero también como lo explica, los videojuegos toca analizarlos desde la parte discursiva y esta a su vez como se estructura y permite la generación de la acción del juego. En este sentido, Graciela Esnaola expone.

“En un principio nos preguntábamos cuáles eran las características del discurso electrónico de este videojuego en particular y encontramos cómo se iban descubriendo ante nuestro análisis las características generales enunciadas en el marco teórico y que, básicamente responden a la fragmentación, la coherencia textual de superficie, la combinación heterogénea de géneros, la renuncia a la clausura y la coherencia textual profunda. Características todas de este tipo particular de discurso que, en el formato de un videojuego, despliega y simplifica para facilitar la priorización de la acción lúdica.” (Esnaola Horacek, 2004)

Así es pues como Domingo Sanchez expresa que los videojuegos deben ser estudiados con base a los medios narrativos clásicos, la novela o el cine, debido que al ver este producto como un todo literario o audiovisual, se puede hacer una aproximación mayor a la parte, narratológica, estética y ficcional.

“La combinación del funcionamiento de estructuras computacionales e informáticas, junto al diseño de los enlaces electrónicos y los espacios virtuales interactivos, más un repertorio de procedimientos literarios, estarán dando origen a este híbrido emergente que, una vez adquiera madurez creativa y recreativa, dejará de ser entendido como “derivado” o descendiente de uno de esos dos orígenes para ser apreciado y estudiado en su propia especificidad y modos de producción de sentido.” (Sanchez-Mesa, 2006)

Esta idea del análisis de videojuegos se presenta también en (Delgado Ponce & Granados García, 2012) en su artículo Videojuegos trasladados al cine: análisis y caracterización de la narrativa audiovisual en ambos medios, hacen una distinción especial entre las características que posee el videojuego como producto audiovisual y el cine como padre legitimo de este lenguaje “los videojuegos poseen tres características muy ligadas entre sí, nivel de relación con el personaje, sensación de domino del acontecer de la historia y presentación de un desafío, que establecen unas diferencias casi insalvables para el medio cinematográfico.”

Pero al contrario de estos autores, Wolfe y Perron en su artículo Introducción a la teoría del videojuego (2005) consideran que este es se encuentra en todo tipo de estudios (desde trabajo a algo lúdico. Narración, simulación performance un paso de un medio a otro hasta arte. Un punto de vista para la psicología comportamental, también para la cognitiva, y así pasando por otras disciplinas). Pero como objeto de estudio el videojuego es un punto de convergencia para distintas disciplinas y en el cual el pensamiento teórico contemporáneo se embarca.

Pregunta de investigación:

¿Cómo intervienen la narrativa, la semiótica y la ludología en la construcción de la narración del videojuego Final Fantasy XII, teniendo como referencia la mezcla de diferentes tradiciones, creencias religiosas, míticas e históricas?

Por Steven: ¿Esos relatos (mitológico e histórico) que subyacen al vídeo juego, de qué forma son apropiados por los jugadores y cómo transforman su visión del mundo?

¿El proposito del trabajo es indagar la construcción narrativa, o dar a conocer cúal es esa narratvia?

¿Cuántos años tienes pensado dedicarle a la investigación para abarcar tres temas complejos como la NARRATIVA, LA SEMIÓTICA y LA LUDOLOGÍA?

¿Qué diferencia conceptual tiene esta investigación con la de Julián Grisales?

¿Será que el problema planteado más que un problema es el objetivo del estudio?

¿Cual es la relación entre la pregunta de investigación y los dos párrafos presentados como contexto?

¿Cuál es el motivo de la elección del videojuego Final Fantasy XII para el corpus de esta investigación?

¿si Es posible qué un vídeo juego logre un cambio social en comunidades desfavorecidas o victimas del conflicto armado en el país?

Juan Francisco Molina Moncada: ¿Qué aspecto innovador se pretende plantear desde el estudio de los videojuegos y su relación con las prácticas comunicativas del Siglo XXI?

¿Qué bases teóricas está implementando para complementar el análisis semiotico dentro de contexto?

¿ Cree usted que por medio de los video juegos las personas pueden cambiar sus pensamientos y actitudes?

¿Cuáles son los aportes comunicacionales que este trabajo aportará a los jóvenes, y cuál será la nueva perspectiva frente a los videojuegos?

¿Por qué se hace pertinente mirar la ludología del videojuego, teniendo en cuenta que posee diferentes elementos como la religión, la mística y la história?

¿Cual es la relación más notoria entre la ludología del videojuego y las practicas comunicativas contemporáneas? Daniela Ramírez

edutic/talleres/juan_camilo_aguirre/inicio.txt · Última modificación: 2016/01/26 09:13 (editor externo)