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edutic:talleres:unawikiahi

¡Esta es una revisión vieja del documento!


Julián A. Grisales Vásquez

→ este soy yo

Trabajo Paro medicina UTP http://www.youtube.com/watch?v=oqvGMdHJKIQ

Capítulo La intimidad del miedo en Internet.

Hoy en día los seres humanos tienen a sufrir de miedo. Miedo a ellos mismos, a los otros, al futuro, al pasado, al qué dirán… etc. y es debido a este miedo colectivo que la persona se ha dividido principalmente en dos esferas, el “afuera” y el “adentro” los cuales son dos faces o dos caras que los seres humanos tienen como método de defensa para auto protegerse de la sociedad, de las otras personas que lo rodean.

El “afuera” hace referencia a todas aquellas cosas que decido hacer públicas de mí, obviamente solo mostraré el lado amable, mis virtudes, mis fortalezas, lo bello, lo socialmente correcto. Un “yo” modificado por las tendencias que pretende ser aceptado en determinadas esferas sociales, un “yo” público, el “yo” de las redes sociales

El afuera normalmente es una persona alegre, amable, casi todas las personas muestran su mejor cara para este “afuera”, en la mayoría de los casos el afuera corresponde a lo que la sociedad nos dice que es bueno o que es bello, las personas tienden a acomodarse e incluso cambian su personalidad, su comportamiento e incluso sus gustos para ser aceptado por un grupo o un circulo social al cual se pretende entrar.

El “Adentro” es todo lo que no podemos publicar, el ser real, lo que denominamos como personal, lo que guardamos, angustias, deseos, tristezas, fracasos…todo aquello que no queremos que se haga público, nuestros secretos, el yo que se encuentra detrás de la pantalla

Este yo, es donde el ser se auto reconoce por lo que verdaderamente es sin importar lo que la sociedad dicte, en muchos casos este adentro puede verse afectado por lo que pase en el afuera ya que esto representa un forzado cambio de personalidad que podría tener consecuencias en el ser.

MI blog (en construccción) http://salondepapel.blogspot.com/

TRABAJO DE GRADO

En este trabajo se busca indagar sobre las características narrativas, semióticas e interactivas presentes en el juego Age Of Empires II: The Age Of Kings, en cual se hace referencia a cinco escenarios de guerra en los que participan William Wallace, Juana de Arco, Federico Barbarroja, Genghis Khan y Saladino.

El juego está enmarcado en parte de Europa-Asia después de la caída del imperio Romano, los personajes anteriormente mencionados fueron representativos de una guerra en específico de las cuales gran parte han sido impulsadas por la fe.

Se pretende realizar un análisis narrativo y semiótico de las características del juego ademas de involucrar su condición de interactividad que hace de este, un videojuego que posee una forma diferente de contar la historia

Pregunta de investigación: ¿Cuáles son las características narrativas y semióticas presentes en el discurso interactivo del videojuego Age Of Empires II: The Age of Kings?

Preguntas sobre la investigación

¿Y en este caso cual es la metodología que se está utilizando para dicha investigación, es decir cual sería la unidad de trabajo o la unidad de análisis, (etc)?

Por Steven: ¿Por qué escoger un vídeo juego que no tiene una relación directa con nuestra historia, la de Latino América?, ¿No habría sido más conveniente haber abordado la expansión del mencionado juego, qué tiene un capitulo que se concentra en la conquista de México?

Por Juan Camilo Aguirre: ¿Para hacer el análisis semiótico y narratologico, se pretende hacer desde que autores?, ¿Donde queda la ludología?, ¿Qué es un videohjuego?, ¿por qué no recurrir a los imperativos categoricos de Kant, para establecer la relación humo ludens-homo sapiens?, ¿por qué hablar de un discurso interactivo?, ¿cuándo se implemento la interactividad como elemento distintor en los discursos narrativos de los dispositivos tecnológicos de hoy en día? y ¿qué autor hace uso de dichos elementos para explicar la narrativa?

¿Cúal es la pertinencia de investigaciones de este tipo en el campo de la Comunicación social?

¿Qué diferencia CONCEPTUAL tiene esta investigación con la de Juan Camilo Aguirre?

En el texto afirmas que el videojuego que posee una forma diferente de contar la historia ¿En dónde se puede notar esta diferencia?

Juan Francisco Molina Moncada: ¿Qué teóricos se pretenden abordar desde la faceta narrativa con el fin de indagar la relación entre la ficción y la historiografía?

¿En qué bases teóricas se está apoyando para el desarrollo de esta investigación?

¿Por medio de esta investigación que aspectos personales y profesionales le ayuda a fortalecer?

¿Qué aportes positivos se generarán a lo jóvenes jugadores con dicha investigación? ¿Cambiará en algo el imaginario?

Además del videojuego, ¿en qué se diferencia este proyecto de grado con el del compañero Aguirre? ¿las bases teóricas son las mismas? Lucho.

edutic/talleres/unawikiahi.1369592561.txt.gz · Última modificación: 2016/01/26 09:12 (editor externo)